Atividade 1:
"Grilo sem pulo"
Os alunos correm em volta do tatame em forma de grilo, em quanto isso a professora conta uma história, quando ela disser a palavra "LUTAR" os alunos irão atacar o colega mais próximo, tentando derrubar o mesmo e imobilizar, quando todos conseguirem o objetivo a professora volta a contar a história.
Variação: a professora conta a história, e divide os alunos entre números pares e impares, quando ela disser "LUTAR" os números pares só defendem golpes que a professora citar no ínicio da brincadeira, por exemplo: agora só pode realizar socos de ganchos ou socos frontais, com isso os alunos pares já sabem como se postar para a defesa que irão realizar.
Ativdade 2:
Combate
" Dupla no arco"
nesta atividade precisamos do apoio de um arco, onde um da dupla irá ficar dentro do arco, e outro da dupla irá atacar ele dentro do arco. O aluno que está dentro do arco apenas faz a pratica da defesa, uma vez que ele tiver um pé fora do arco ele poderá efetuar defesa e ataque. Nesse combate é importante queo aluno de dentro do arco seja muito rápido em seus movimentos para ñão ser deslocado para fora do arco totalmente, uma vez que ele tirar os dois pés do arco terá de trocar com o colega.
Conquista de Objeto/Desequilibrar (Ataque e Defesa).
1º Atividade: Conquista de Objeto
''Pega o Grampo''
Prender os grampos no ombro, na perna e em outras partes do corpo. Em duplas, o objetivo é um tentar tirar os grampos do outro, vence quem tirar mais.
2º Atividade: Desequilibrar
''Saci na linha''
Em duplas em cima de uma linha e em um pé só. O objetivo é tentar desequilibrar o outro e tirá-lo de cima da linha.
Macro jogo.
Ações motoras: Ataque e Defesa
1º Atividade: Conquista de território
Dividir a sala em dois grupos.
A professora nomeara um aluno de cada grupo para que chegue ao território do adversário. Somente a professora e os colegas do mesmo grupo saberão quem é o nomeado. Os grupos deverão montar estratégias para que o colega chegue do outro lado, sem ser imobilizado.
Ex: Se uma pessoa de um dos grupos conseguir segurar uma pessoa do outro grupo, esses dois estarão fora da brincadeira. Se duas pessoas de um grupo segurar uma pessoa do outro grupo as três pessoas estarão fora da brincadeira, e assim por diante. Ou seja, quanto mais pessoas para segurar um adversário, menos pessoas terão para a defesa.
Ganha o jogo o nomeado que chegar primeiro ao território do adversário.
Macro e micro jogo
Ações motoras: Ataque e Defesa
2º Atividade: Rapidez e atenção
''Cabeça pega o rabo''
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se a cabeça conseguir alcançar o rabo, a mesma devera derrubá-lo de costas no chão. Depois o primeiro da coluna troca de lugar com o último.
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